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第883章 玩者之心(3/4)

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“在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于‘软件就是使用者的体验’、‘软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展’的看法。”

“说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。”

“在我思考这个问题时]一个字眼立刻‘跳到’我的脑海之中,那就是‘更大’。在西半球,游戏产业变得‘更大’。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。”

“许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得‘更大’。”

“依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,‘更大’也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得‘更大’。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些‘更大’的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上‘更大’的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。”

“但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们将做出自己‘不落窠臼’的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。”

“另一方面,更明显的是产业的‘缩小’趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对‘什么是视频游戏’作出定义。”

“游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?大概是我发布体感的时候了吧?是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了?”

“我们开发的游戏是否适合每一个人?”

“是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

“我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。”

“我可以告诉大家,我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。”

“什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情?”

“我将其总结为四个I。”

“第一个I,真正的创新,Innovative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。”

“第二个I,直觉,Intuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。”

“第三个I,游戏的魅力,Inviting,什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。”

“最后一个I,界面,Interface,什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。”

“但是,这就是我做游戏的标准,在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我开发的WOW,在座的可能很多人都玩过这款游戏,关于这款游戏的开发过程,有很多有趣的故事,但是现在不是说这个时候。”

“说了这么多,浪费了大家这么多时间,我觉得该是时候结束了。”

“每个人都有说再见的时候,二十二年前,我十九岁,发售了我的第一款游戏,今年,我四十一岁,已经是五个孩子的父亲,有着爱我的妻子,我在之前的二十二年,几乎将自己所有的精力都花在了游戏上面,所以我觉得,我应该是时候做一点其他的什么了。”

“当然,让我做出退出的决定的并不仅仅是来自妻子的抱怨,而是我觉得我失去了游戏的灵感,我没有办法,像是之前那样,想出那些绝无仅有的,让自己都能够兴奋莫名的点子。”

“我不是一个喜欢走过去自己走过的路的人。”

“我做过无数款游戏,但是只做过一次续作。”

“好了,想说的还有很多,可能几天几夜都说不完,还是就说这么多吧,是时候结束了。”

“我喜欢在座的每一位,尽管我们来自世界上不同的地方,有的是南美有的是北美有的是亚洲甚至有的来自非洲。”

“即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品,即便我们在游戏中有不同的体验,即便我们的观点向左。”

“但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。”

“那就是我想要说的。”

“这个相同点就是我们都有一颗‘玩者之心’。”

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